Penser l’architecture du monde virtuel avec le duo d’artistes fleuryfontaine

Penser l’architecture du monde virtuel avec le duo d’artistes fleuryfontaine

Image tirée de « Ange », installation, film 19’,2019
Courtesy fleuryfontaine

PORTRAIT D’ARTISTE / Le duo d’artistes fleuryfontaine

par Manon Schaefle – 15 juin 2020

Fleuryfontaine, entité formée par les artistes Galdric Fleury et Antoine Fontaine, crée des environnements numériques qui interrogent les interactions entre les hommes et les différents espaces – réels ou virtuels – au sein desquels ils évoluent, révélant l’influence réciproque entre organisation spatiale et dynamique des êtres et des corps. A la croisée du réel et de la dystopie…

Avec « Ange », vidéo produite pendant leur première année de résidence au Fresnoy et actuellement présentée à l’exposition « How to make a Paradise – Seduction and Dependence in Generated Worlds » , fleuryfontaine s’attaque à un sujet très actuel, nous plongeant dans le perturbant quotidien d’Ael, un hikikomori du Sud de la France qui n’a pas quitté sa chambre installée dans une cabane au fond du jardin familiale depuis 13 ans. Le duo d’artistes a, par le biais du jeu vidéo, mené l’enquête et reconstitué dans un jeu en 3D les modalités de cette existence en retrait avec internet comme seule ouverture sur l’extérieur – sorte de confinement avant l’heure.

Objet hybride, mêlant art, gaming et portée documentaire, « Ange » tente d’éclairer un mode de vie énigmatique par sa traduction dans l’espace et l’aménagement de celui-ci. Une façon aussi de mettre à nu des mécanismes sociaux répulsifs invisibles. Car par-delà l’idée de faire le portrait d’un hikikomori – sorte de monstre de l’ère post-moderne, ce terme japonais désignant l’état d’individus vivant reclus et souvent assimilés à des geeks – l’interrogation qui anime les deux artistes est aussi de comprendre ce qui, dans notre monde, peut finir par dissuader des individus de sortir de chez eux. Le hikikomori et sa chambre-monde n’étant alors que la matérialisation spatiale et individuelle d’un malaise plus global.
Un projet expérimental qui prend pour base le paysage du quotidien et qui explore ce qui s’y joue à tous les niveaux, résolument percutant par les perspectives d’empowerment qu’il ouvre, rejoignant toute une série de travaux sur des thèmes proches articulant individualité, relations sociales et cybernétique et avec lesquels fleuryfontaine commence à faire (contre-)système sur le mode du jeu.

Une immersion dans les espaces de l’intimité

Quand on visionne la vidéo « Ange », l’effet immédiat est proche de la fascination. L’oeil du spectateur pénètre un espace doublement privé, la chambre étant la pièce intime par excellence, et celle d’Ael étant par-dessus tout conçue comme un refuge fermé au monde extérieur, ce dont témoigne fleuryfontaine.

« Ael signifie « ange » en gaélique breton. On a aussi choisi ce titre car on s’est aperçu que les hikikomori sont comme suspendus ; ils n’arrivent pas à sortir de la pureté de l’enfance pour se confronter au monde extérieur, qui est forcément sale. (…) Comme ils ne sortent pas et ne parlent que par internet, ou ne parlent pas du tout, on a l’impression qu’ils n’existent pas. « Ange » est un portrait de l’intérieur. »

Image tirée de « D.I.S.A.P.P.E.A.R. », performance, jouet vidéo, vidéo, 2018 Courtesy fleuryfontaine
Image tirée de « D.I.S.A.P.P.E.A.R. », performance, jouet vidéo, vidéo, 2018 Courtesy fleuryfontaine

Les deux artistes n’en sont pas à leur coup d’essai quant à représenter les espaces de l’intime où se déroule la partie secrète de nos vies. Ils s’étaient déjà employés à restituer une chambre de célibataire dans la vidéo « D.I.S.A.P.P.E.A.R. », lieu qui entre leurs mains paraît tout aussi évanescent que la cabane d’Ael, peut-être parce qu’il n’existe que dans le regard de celle ou celui qui y vit, seul.e. Un parti pris esthétique pour fleuryfontaine qui dit préférer travailler à partir de sujets qui leur sont familiers, pour s’assurer de savoir d’où ils parlent, tout en défiant nos attentes à leur égard en exhibant leur part d’étrangeté. Le duo d’artistes exploite la puissance des lieux domestiques à transmettre des indices sur la personnalité et le mode de vie de ceux qui les investissent. Des lieux qui, sans leur intervention, demeureraient pour nous virtuels…

« Il y a beaucoup de choses à dire à partir d’éléments qui paraissent banals. Ça permet regarder la société dans laquelle on évolue différemment, car de nombreuses choses s’y trouvent contenues.
L’espace intime n’y échappe pas – y compris la chambre.
»

Le champ du social se déchiffre aussi dans celui de l’intimité, avancent-ils donc comme idée en arrière-plan de leurs travaux. Et à mesure que les contours de la chambre-cabane d’Ael se dessinent, c’est l’épuration du lieu de vie au strict minimum en termes de mobilier et la concentration de toute la charge symbolique dans le matériel informatique et connecté à l’endroit du bureau qui saute aux yeux. Soit le décor et les conditions matérielles d’une existence qui se dématérialise… Même quand il lance la caméra de son téléphone pour filmer les alentours de la maison de ses parents comme dans un jeu de guerre en first-person shooter, Ael n’apparaît jamais en personne. Il ne se manifeste que par sa voix, par des bribes de corps et par des morceaux de sa chambre, tout ça toujours et exclusivement par écrans interposés. L’écran faisant écran entre lui et le monde extérieur, sa volonté, ses désirs et sa capacité d’action sont projetés dans les interfaces digitales à travers lesquels il vit et s’exprime. A l’image, les éléments tangibles du décor tendent vers l’abstraction, baignés dans un brume rosée qui dissipe leurs contours, tandis que la matière virtuelle devient le socle de l’ontologie, c’est-à-dire le lieu par où l’individu se réalise.

L’univers digital, un espace tiers

Reproduire et user des différents médiums par lesquels Ael dédouble son individualité dans l’univers digital – ordinateur, forums de discussion, clavier…- est aussi une façon pour fleuryfontaine de faire apparaître les éléments d’un paysage d’un genre nouveau, qui se déroule à l’intérieur même des murs physiques de nos lieux domestiques mais sans s’y limiter, sorte d’espace dans l’espace par lequel nos habitations changent de dimension, voire de nature. Cette chambre qu’ils nous reconstituent semble ainsi un prétexte, comme une fenêtre ouverte sur l’espace digital et toute sa communauté d’êtres et d’informations, ou comme son totem… Ils expliquent :

« Ce qui nous a interpellé avec les hikikomori est en partie de l’ordre du spatial. Généralement, on développe des environnements certes étouffants mais dans des univers procéduraux qui se régénèrent à l’infini, comme la vie. Avec « Ange », on se retrouve dans un espace hyper restreint, où l’intégralité du monde se réduit à une chambre de quelques mètres carrés, mais qui reproduit cette idée d’infini ; dans la chambre il y a tous ces objets comme les livres et les posters qui font voyager, et puis il y a internet ».

L’imaginaire et le digital comme dimensions d’une spatialité sans limite… Un phénomène que fleuryfontaine observe tout en le reproduisant. Comme une hikikomorisation du processus d’enquête et de création, les deux artistes n’ont pas eu à quitter leur poste d’ordinateur pour réaliser « Ange ». De la rencontre avec Ael via des jeux en ligne aux discussions sur Discord jusqu’à la modélisation de sa cabane en 3D tout s’est fait intégralement à distance, la particularité de leur geste étant de documenter quelque chose qui se situe dans l’écran en le restituant par l’écran. Dans ce protocole de réalisation, ils explorent le monde numérique à la manière d’un territoire avec ses lieux, ses habitants et ses codes en usage. Une vision territorialisée de l’espace virtuel que le duo d’artistes a particulièrement développée dans la série d’impressions « Remember me », où les mouvements de nos souris sont enregistrés et restitués sous l’apparence d’une cartographie de déplacements. Dans ces objets d’art, les représentations des lieux et mouvements physiques et virtuels se mélangent, s’imitent et s’absorbent, produisant des formes étranges, comme pour établir la reconnaissance de l’espace digital en tant que tel – un espace – sans pour autant dissimuler ses caractéristiques propres.

« Remember me », impressions sur tapis de souris, 2016 Courtesy fleuryfontaine
« Remember me », impressions sur tapis de souris, 2016 Courtesy fleuryfontaine

Informer la matière virtuelle

« Théâtre des opérations », techniques mixtes, 2015 Courtesy fleuryfontaine
« Théâtre des opérations », techniques mixtes, 2015 Courtesy fleuryfontaine

En empruntant des formes à l’architecture (la chambre) et à la géographie (la carte), fleuryfontaine produit une analogie entre les deux types d’espaces – digital et physique – sans différence de traitement, à l’inverse d’approches plus technosceptiques. Des analogies qu’on pourrait penser à valeur rhétorique donc, cellesci annulant l’idée d’un dualisme entre le réel et le virtuel. Les deux artistes précisent d’ailleurs que s’ils utilisent tant l’image numérique dans leurs travaux, c’est notamment parce que celle-ci leur permet de « faire le lien consubstanciel entre ces deux dimensions». Une vision qui restitue le digital à sa juste place, considérant celle qu’il occupe dans nos vies, et dans toute sa complexité sans tomber dans le fantasme et l’idéalisation. Pas d’idéalisation surtout, fleuryfontaine abordant souvent l’art comme une méthode de connaissance des choses, ne serait-ce que par la portée documentaire de « Ange ».

L’enjeu pour eux, en s’intéressant à ce qui se déroule dans les écrans, est aussi d’informer – au double sens de renseigner et mettre en forme – la matière virtuelle. Souvent assimilée à un gros cloud, à un magma abstrait de flux et de données, on voit bien qu’elle pose des difficultés de représentation, et donc de maîtrise, comme c’est le cas de tous les éléments se caractérisant par des niveaux de technicité hyper-élevés et qui pullulent partout dans notre environnement.

« L’art est une manière de reprendre la main sur certaines choses qui nous dépassent ou avec lesquelles on peut ne pas être d’accord, et de se les réapproprier. (…)
Quand on ne sait pas quoi faire par rapport à quelque chose, déjà on essaie de le dessiner.
»

Cette pensée, on la retrouve à l’oeuvre dans l’installation « Théâtre des opérations » qui condense en un objet – en l’occurence un bureau d’ordinateur entouré de livres et de végétation, comme un paysage intégral – toutes les dimensions des technologies de l’information-communication. Lieu personnel et rassurant à partir duquel on peut se cultiver, s’évader ou interagir avec des personnes, le bureau d’ordinateur est aussi l’endroit à partir d’où se fait maintenant la guerre, le « théâtre des opérations » étant une expression du jargon militaire. Une version technologisée de l’art du combat d’autant plus effrayante qu’elle « décontextualise un territoire qui est en réalité vivant (…) à partir duquel il est plus simple de commettre des horreurs qu’en allant directement sur le terrain » indique fleuryfontaine. En une image, le duo d’artistes ouvre une grille de lecture multiple qui révèle l’ambiguïté de l’univers digital, y compris sous son jour le plus obscur et menaçant pour les hommes. Une prise de conscience rendue plus simple grâce aux formes intelligibles qu’ils éditent…

Des mondes multiples mais inhabitables

Espaces virtuels ou physiques, tous sont réels mais aucun n’est neutre… C’est l’intuition qui se dégage après avoir longuement côtoyé les environnements numériques de fleuryfontaine, souvent inquiétants, parfois hostiles, et qui sont d’ailleurs désertés par les hommes, la présence humaine étant plutôt de l’ordre d’une main invisible qui bâtit sans habiter. Un cité pavillonnaire paisible, trop paisible, une chambre vide, un train qui relie la ville à la campagne mais sans passager… Tout est construit pour les hommes sans que ces derniers n’y trouvent leur place.

Image extraite de « Index », programme, durée infinie, 2017 Courtesy fleuryfontaine
Image extraite de « Index », programme, durée infinie, 2017 Courtesy fleuryfontaine

Dans le programme vidéo, sonore et procédural « Index » et la vision d’un couloir qui se régénère à l’infini, difficile de ne pas voir la logique de tri, classification et distribution mécanique des flux qui s’opère quand on navigue sur internet mais aussi quand on traverse des lieux physiques. Le couloir demeure omniprésent dans l’agencement des constructions modernes… Soit des systèmes d’organisation qui s’appliquent sur le vivant sans vraiment laisser de place à la pensée et au libre-arbitre. En filigrane, c’est la question de l’habitabilité de ces différents espaces qui émerge, c’est-à-dire de leur capacité à accueillir la vie en garantissant les conditions pour qu’elle s’épanouisse.

Le background d’architectes de Galdric Fleury et Antoine Fontaine, qui se sont rencontrés sur les bancs de l’Ecole nationale supérieure d’architecture de Paris-Malaquais, qui se manifestait par l’aspect visuel de leurs oeuvres surgit à présent par la nature des questions qu’ils nous amènent à considérer. Originale, leur démarche permet de penser l’architecture de l’architecture, c’est-à-dire les idées et besoins qui ont conduit à certaines formes architecturales et types d’agencement, et de transférer ces réflexions sur l’habitat à l’espace digital.

La théorie de la biopolitque exportée à l’écran

Des espaces peu propices aux êtres humains et dans lesquels ceux-ci sont néanmoins contraints d’exister… N’est-ce finalement le paradoxe qui s’articule dans « Ange » ainsi que dans le mode de vie du hikikomori sur lequel fleuryfontaine a mené l’enquête ? Au cours du film, Ael finit par se confier sur les raisons qui l’ont conduit à s’isoler et explique ainsi « C’est une forme de protestation. Au départ tu protestes contre les parents, ensuite contre le travail et la société, et à mesure que les choses évoluent c’est une protestation contre le monde entier. »

La chambre est envisagée comme une sorte de bunker, un cocon qui protège et permet de s’extraire du monde extérieur, d’un monde perçu comme mauvais, en faisant dissidence. Ce cocon, les artistes le reconstituent dans sa dimension rassurante avant de le métamorphoser en quelque chose de plus inquiétant. Dans le jeu vidéo qu’ils ont conçu, on note qu’Ael a du mal à pénétrer à l’intérieur de sa cabane, qui apparaît dès lors comme un lieu excessivement clos, similaire à une prison. De même, dans l’usage qu’Ael fait de l’espace digital – se servant d’avatars et de plateformes cryptées – on devine que ce dernier l’effraie tout autant, exception faite de la possibilité de déconnexion permanente qui lui procure un certain sentiment de maîtrise.

Après avoir longtemps échangé avec des hikikomori, fleuryfontaine avance l’hypothèse que leur état de mort social pourrait avoir été suscité par un sentiment de dépossession du cours de leur vie. Se joue en effet à l’image une sorte de guerre de contrôle. Si le hikikomori s’enferme, c’est certainement qu’il refuse de se soumettre à l’ordre et aux rapports de force qui régissent la société, de la famille au travail en passant par internet – qu’il n’arrive pas à s’y conformer. La chambreprison serait alors le syndrome de l’invasion de la cybernétique sur tous les aspects de la vie, y compris les plus intimes, d’un système repoussant à défaut de laisser les individus libres. Une forme de pouvoir que « Ange » fait paraître quasi-absolu, les individus qui tentent d’y échapper se soumettant alors à une restriction insupportable de leur espace de vie et de leurs gestes, comme une forme d’auto-contrôle sans totalement parvenir à se débarrasser des autres systèmes de contrôle. Autrement dit, c’est la théorie de la biopolitique de Foucaut, d’un pouvoir qui s’exerce directement sur la vie et le corps des individus, déclinée en jeu vidéo. Et pour cause…

Image extraite de « Ange », installation, film 19’, 2019
Image extraite de « Ange », installation, film 19’, 2019 Courtesy fleuryfontaine

Esthétique du jeu vidéo et réempowerment

Si fleuryfontaine exploite le format du jeu vidéo, c’est que celui se révèle particulièrement puissant pour mettre en relief certaines modalités d’interactions entre les hommes et les espaces, et où il est question de pouvoirs. Avec la série de vidéos « Lose or Draw », jeu de stratégie et méthodes de conquêtes de territoires ne se distinguent plus, révélant un rapport au monde bien réel mais qui prend les traits ludiques du jeu dans des perspectives de productivité et de contrôle. De là, on pourrait croire que le réel a été contaminé par les nouvelles technologies et le jeu… Sauf que l’univers du jeu est aussi le lieu par où les deux artistes opèrent, créant des environnements numériques en mesure de démasquer ces formes de pouvoir invisibles à l’oeil. Dès lors on constate la dualité des technologies, des « pharmakon » qui sont tout en même temps le poison et le remède nous dit fleuryfontaine en citant le philosophe Bernard Stiegler :

« Les outils technologiques nous fascinent. Ils disent beaucoup de notre société, de notre manière de penser, de notre condition d’opprimé.e.s aussi. Ce sont des outils qu’on aime bien détourner – à la fois pour les dénoncer et aussi parce qu’on a une attirance bizarre pour ces derniers. »

Image extraite de « Lose or draw », vidéos 4’, 2015 Courtesy fleuryfontaine
Image extraite de « Lose or draw », vidéos 4’, 2015 Courtesy fleuryfontaine

Fleuryfontaine utilise l’expression « jouets vidéos » pour parler de ce qu’ils produisent, qui ne sont pas des jeux vidéos à proprement parler. Ils reprennent les apparences des jeux de stratégie régis par les notions de profit et de contrôle mais en détournent les codes, car il s’agit de paysages à explorer sans objectif à atteindre. Une architecture à visée purement contemplative et réflexive, comme une manière de reprendre possession des différents espaces, de les réinvestir en rejouant certaines logiques moribondes de pouvoir et d’exploitation, puis en rendant possible leur annulation le temps d’une partie. Dans le jeu comme avec l’art, le joueur est actif et libre des règles qu’il se donne. Ainsi il arrivera qu’on croise sur des sites de jeu de combat des avatars qui errent sans tirer sur personne, qui sont là pour discuter avec d’autres joueurs. Sur le jeu de construction Minecraft, on a le choix entre mode créatif, survie, extrême, aventure ou spectateur… Avec fleuryfontaine, l’esthétique du jeu vidéo nous permet d’envisager le monde virtuel comme un espace contenant toujours une violence latente, les objectifs d’exploitation n’étant jamais loin, mais qui serait plus malléable car demeure la possibilité pour le joueur de hacker le système principal, ou de déconnecter – ce que les hikikomori ont échoué à faire avec le monde physique.

Manon Schaefle – 15 juin 2020

Du 27 mars 2020 au 16 août 2020,
« Ange » (2019) est présenté comme partie de l’installation « I would prefer not to » à l’exposition « How to make a Paradise – Seduction and Dépendance in Generated Worlds » au musée Frankfurter Kunstverein de Francfort-sur-le-Main.

Lien vers le site des artistes :
https://fleuryfontaine.fr