[EN DIRECT] HARUN FAROCKI, PARALLEL I-IV AU MAMAC DE NICE

[EN DIRECT] HARUN FAROCKI, PARALLEL I-IV AU MAMAC DE NICE

 

« Les animations produites par ordinateur sont en train de devenir un modèle général, surpassant le cinéma1 ».

Ces mots prononcés par Harun Farocki donnent le ton de la recherche qu’il mena sur les jeux vidéo. En est issue la série de vidéos Parallel, dernière production de l’artiste avant sa mort en 2014. Elle est présentée pour encore quelques jours au MAMAC de Nice, une exposition produite dans le cadre de MOVIMENTA – première édition niçoise d’un festival biennal de l’image en mouvement.

Nous vivons dans un monde producteur d’images de synthèse. Le marché des jeux vidéo est considérable, atteignant aujourd’hui près de 100 milliards de dollars pour ses ventes sur le monde entier. Un chiffre bien supérieur à celui de l’industrie du cinéma. Ce qui signifie, un nombre considérable d’utilisateurs confrontés à ce type particulier d’images. Pour Harun Farocki, qui toute son oeuvre s’est interrogé le sens des images, l’image de synthèse présente un cas d’étude singulier.

Un espace de pensée pour les images

Nous voici donc dans l’exposition Parallel I-IV produite dans la galerie contemporaine du MAMAC. Un plateau d’une centaine de m² plongé dans le noir. Les quatre murs d’un grand carré reconstitué au centre de l’espace projettent simultanément les quatre vidéos de la série Parallel. Des bancs leur font face. Les vidéos sont accompagnées d’un casque nous permettant d’entendre une voix-off féminine, profonde, qui densifie ce que l’on voit. Chacune des vidéos dispose d’un double écran, en diptyque, permettant une comparaison entre les images, un agencement du regard, une compréhension. On retrouve l’intérêt de Harun Farocki pour la disposition spatio-temporelle du matériel visuel. C’est aussi une des potentialités de l’exposition, à la différence de la projection dans une salle de cinéma à laquelle l’artiste avait recours à ses débuts. Christa Blümlinger, pour analyser les installations de l’artiste, parle de « théâtre vidéographique2 » plutôt que de dispositif cinématographique. Cela est moins à l’oeuvre dans la scénographie présentée au MAMAC. La série vidéo a déjà été montrée plusieurs fois, en France et à l’étranger, depuis 2014. Les scénographies ont pris différentes formes et celle choisie pour l’exposition du MAMAC n’est peut-être pas la meilleure. Pariant moins sur la dimension scénique des images, les écrans sont plus éclatés dans l’espace et le spectateur dans une position plutôt didactique. Dans un texte plus ancien, Christa Blümlinger analyse le rapport de Harun Farocki à l’espace d’exposition, qui conserve toute sa pertinence ici : « Il est essentiel que ce dispositif soit présenté dans le cadre d’un musée : cela confirme que l’expression d’une pensée se trouve ici confiée à une forme artistique, et qu’on prend cette pensée elle-même […] pour objet de réflexion.3 »

Qu’est-ce qu’une image produite par ordinateur ?

« Qu’est-ce qu’une image ? » est la question motrice de toute l’oeuvre de Farocki. Il a cherché à rendre visible les processus de production des images et à interroger leur rapport au réel. Il met en lien cette question liminale avec la transformation esthétique des techniques de l’information. Ainsi les jeux vidéos et la simulation virtuelle posent question. Ce ne sont pas les enjeux sociaux qui intéressent ici l’artiste mais la façon dont la visualité se construit dans les jeux vidéo. Dans son oeuvre, Farocki met en garde contre le remplacement de l’homme par la machine. Il en vient à distinguer entre deux dimensions de l’image : l’image opératoire et l’image opérante. Les images opératoires ne sont pas produites pour l’oeil mais répondent d’un protocole ou d’un contrôle, comme par exemple les images des caméras de surveillance. Elles localisent, relèvent du calcul. Les images opérantes au contraire « « souviennent » (erinnern). Elles déplacent et figurent dans la langue de la mémoire.4 », écrit la philosophe Catherine Perret. Ce qui rend une image opérante ce n’est pas la technologie mais la rhétorique qu’elle utilise, la manière dont elle « désamorce les topiques qu’elle utilise5 ».

Pour Harun Farocki, ce qui définit l’image numérique c’est sa calculabilité. Elle fonctionne comme une table d’information, moins un oeil qu’ « un cerveau surchargé qui absorbe sans cesse des informations6 », écrivait le philosophe Gilles Deleuze. Il faut d’ailleurs distinguer image numérique et image de synthèse, l’image numérique peut renvoyer à une extériorité alors que l’image de synthèse est créée de toute part. C’est celle qui a lieu dans les jeux vidéo. Il ne s’agit pas ici pour Farocki de produire une critique à charge contre les jeux vidéos mais d’explorer son histoire, ses possibilités, ses limites. Le montage et le commentaire de Farocki ne sont jamais directifs, c’est au spectateur à prendre position.

Les jeux vidéo aussi ont une histoire

La première vidéo, Parallel I, est passionnante. Harun Farocki y déploie une petite histoire de la représentation et du graphisme dans les jeux vidéo. Ils remontent aux débuts de l’animation avec des jeux tels que King Quest (1984) ou The Legend of Zelda (1986). Ces premiers jeux ne connaissaient que des lignes horizontales et verticales, tous les objets sont dessinés à partir de petites formes carrées. Considérée comme un échec, l’abstraction des débuts est aujourd’hui remplacée par un photo-réalisme de haute voltige. Les images de nature que l’on trouve dans les jeux vidéo réussissent à présent à reproduire le scintillement du soleil sur la mer, le balancement d’un arbre au passage d’un personnage ou l’assombrissement des nuages avant une tempête. Farocki documente ces effets de réel dans leur évolution et interroge leur signification.

Les images crées par ordinateur cherchent à obtenir l’effet des images de film. Elles veulent les surpasser, les laisser loin derrière. (…) Peut-être que les images créées par ordinateur assumeront des fonctions qui étaient auparavant occupées par le film. Peut-être que cela libérera le film pour d’autres choses.7

Quel rapport au réel entretient de ce type d’images ? Farocki les place dans le temps long d’une histoire de la représentation. Et cette histoire montre que le graphisme des jeux vidéos a évolué de formes symboliques vers des formes concrètes, de l’abstraction vers un naturalisme. Le constructivisme que Farocki pointe pour qualifier l’image dans les animations sur ordinateur ne concerne pas seulement les jeux extrêmement pixellisés des débuts mais également des univers élaborés comme ceux du jeu vidéo Second Life. Dans un univers numérique, une forme se construit toujours à partir d’un maillage (mesh), c’est le principe de la 3D. Ce que nous donne à voir Parallel I, par de courtes vidéos où l’on assiste au travail filmé en direct d’un infographiste.

Dans les films, il y a le vent qui souffle et le vent qui est produit par une machine. Les images crées par ordinateur n’ont pas ces deux types de vents. […]

Plus on utilise d’algorithmes générateurs, plus l’image se détache de l’apparence trouvée et devient un idéal-typique.8

De la guerre au jeu vidéo : des plans fantômes

Parallel s’inscrit dans une continuité de travail avec une oeuvre antérieure de Harun Farocki : Serious Games (2009-2010). Il y montrait l’utilisation par l’armée américaine de la technologie du jeu vidéo pour l’entraînement au combat, ainsi que son utilisation pour l’aide aux soldats en situation post-traumatique. Serious Games exploitait d’ailleurs le paradoxe d’avoir recours à une même technologie pour préparer à la guerre et réparer de son trauma. Dans Oeil/Machine (2001), Harun Farocki mettait au travail les images transmises par les appareils américains pendant la guerre du Golfe. Il y analyse les différentes techniques utilisées, notamment les technologies de surveillance – ces machines de visions, ces robots voyants – et interroge leur affranchissement du regard humain. Comme l’écrit Duncan White, l’histoire de l’appareil de prise de vue et celle des armes à feu sont étroitement apparentées. Il analyse le film Shoot de Chris Burden, Eadweard Muybridge et son fusil photographique et cite le théoricien des médias Friedrich Kittler : « L’histoire de la caméra de cinéma coïncide avec celle des armes automatiques. Le transport des images ne fait que répéter le transport des balles […] il n’existe que deux procédures, tirer et filmer […]. La caméra rend immortel ce que la mitrailleuse annihile.9 » Tous se retrouvent autour d’un même désir de fixer le temps. Harun Farocki nomme « plans fantômes subjectifs (phantom shots) » les images fabriquées par l’industrie des jeux et par celle de l’armement. Elles sont toutes les deux prises depuis une position qui ne peut être occupée par une personne réelle. Elles sont aveugles, fantomatiques. En effet, quel est le point de vue dans un jeu vidéo ? Qui voit et comment voit-il ? Les vidéos de Parallel explorent cette question et cherchent à montrer leur point problématique.

La logique d’immersion du jeu vidéo plonge nécessairement le joueur dans un point de vue hyper subjectif, tout en conservant de façon presque contradictoire une distance, assez classique de la réalité virtuelle. C’est un même hiatus que relève l’écrivain et critique Patrice Blouin : « Tout le champ pratique de ma vision est ainsi traversé et défini aujourd’hui par deux désirs moins contradictoires que complémentaires, que le réel soit plat, que l’image soit tridimensionnelle. Et je ne comprend pas grand chose à l’esthétique contemporaine des images, fixes et mobiles, si je n’en en tête cette gymnastique constante de l’oeil 10». Cela correspond à la duplicité propre au jeu vidéo, qui se regarde autant qu’il se joue. On parle dans le milieu des jeux vidéo de gameplay. Le jeu en anglais peut se dire de deux façons, que le français ne distingue lui pas aussi clairement : le game – qui indique l’aspect structuré du jeu, les contraintes imposées par le système, et le play – qui renvoie à la liberté d’action du joueur, au plaisir de jeu et à l’attitude ludique. Ainsi le jeu vidéo se situe dès le départ entre distanciation et implication.

Le bord des mondes

Dans Parallel II, III et IV, Harun Farocki explorent les limites du jeu vidéo : la consistance des objets présents dans les univers, les frontières des mondes virtuels, les possibilités d’action des personnages. Dans Parallel IV, un personnage sort une arme dans une boutique, la vendeuse visiblement effrayée crie et sort du magasin, mais le personnage n’ayant pas la capacité d’avoir une mémoire, entre à nouveau dans la boutique alors que le tireur et son arme y sont toujours. De même, un avion de chasse tente de dépasser les limites accordées à son vol par le jeu, au bout de quelques minutes de vol hors du territoire balisé l’avion de chasse et son pilote explosent. Un joueur en excursion dans une forêt tente un chemin non prévu par le jeu, il cherche à contourner une petite colline, après plusieurs manoeuvres le paysage s’ouvre sur un vide révélant une colline en apesanteur. Toutes ces images nous montre le jeu vidéo comme un monde plat, borné, univoque, peuplé d’endroits qui nous sont impossibles d’accès.

Pour autant, Harun Farocki ne se situe pas sur un discours moralisateur, la question de la violence par exemple ou des bonnes manières des personnages dans le jeu vidéo ne sont pas en question. Mais il interroge leur liberté et leur possibilité d’action. Il contre ainsi le marketing de l’interactivité qui met en avant une liberté des personnages dans les jeux vidéos, alors que celle-ci revient en réalité à choisir entre une série limitée d’options. De même, il met à jour le constructivisme de l’image : les objets dans les jeux vidéos sont des formes prédéterminées que l’on vient poser dans le paysage. Farocki nous montre que les limites psychologiques et comportementales correspondent aux limites topographiques. C’est ce que nous avons a joué en tant qu’observateur dans cette exposition. L’hyper réalité que peut atteindre la simulation virtuelle et les actions nécessairement stéréotypées des personnages renvoie à un même problème : c’est la perfection et le caractère prévisible de ce monde qui en fait la limite. Il y manque des zones libres, des poches de résistances, des personnages qui ne respectent pas les règles. Pourtant, on pourrait répondre à Farocki qu’il existe aujourd’hui des jeux plus complexes, impliquant plus d’aléatoire. On pourrait lui rappeler la tradition des bonus cachés (easter eggs) dans les jeux vidéos ou les animations virtuelles crées par certains artistes. Harun Farocki explore certains jeux, parmi les plus populaires comme Grand Theft Auto (GTA), mais il n’interroge peut-être pas ceux qui ont un potentiel de résistance. Précisément, il se confronte aux jeux les plus utilisés dans le monde et à ce titre, lui répondre en identifiant quelques jeux poétiques et plus complexes a nécessairement une limite.

Jouer les règles du jeu

Y a-t-il un jeu possible avec les conventions du jeu ? Prenons l’exemple de la conception générative. Elle fait partie des technologies de l’animation digitale les plus prometteuses. Il faut pour la concevoir entrer des données, c’est-à-dire qu’il faut en disposer à l’avance pour la conception d’une forme. La solution ne peut répondre qu’aux critères que l’on a préalablement défini. Or il y a des données plus facilement identifiables, plus disponibles, que d’autres. Les facteurs humains par exemple sont souvent difficiles à quantifier et à incorporer. Ainsi, la tendance va plus massivement vers l’utilisation des données qui sont disponibles plutôt que vers celles qui sont pertinentes. Pour le concepteur Che-Wei Wang, dont nous suivons ici les observations11, l’ingénieur doit se faire ethnographe. Il a besoin de disposer d’un savoir afin de construire un ensemble d’entrées et constituer des critères pertinents pour la conception d’un programme.

Une des singularités du jeu vidéo est que l’utilisateur doit s’impliquer, sinon l’oeuvre ne peut pas se développer. Et il prend connaissance des règles au fur et à mesure du jeu, alors que dans les jeux traditionnels les règles sont données au joueur avant l’action. L’utilisateur doit donc manipuler le jeu vidéo pour en comprendre les règles. Comme le remarque Alexandra Saemmer, le joueur se contente le plus souvent d’une « exploration des potentialités techniques du jeu, sans chercher à faire signifier les contenus médias impliqués – soit parce que l’exploration technique satisfait sa curiosité, soit parce que l’interaction répétée et rapide provoque un vertige qui se suffit à lui-même12. » Et selon elle, la simple expérimentation du plaisir de jeu, le fait qu’une oeuvre soit purement ludique « risque non seulement de faire le jeu des conventions du discours numérique, mais également des intérêts industriels contenus en elle13. » Les règles de beaucoup de jeux vidéo sont fondées sur des principes très conventionnels. Mais comme l’analyse Alexandra Saemmer, la place du joueur est précisément de révéler et mettre en question les contraintes et les conventions du jeu. Est-il pour autant possible d’affirmer à la fois les règles du jeu et de les mettre en question ?

L’interaction donne une dimension vertigineuse au jeu vidéo. Dans un texte sur le trouble dans le jeu vidéo, Fanny Georges et Etienne Armand Amato identifient même un état de transe, pouvant transporter le sujet au-delà de lui-même et de ses habitudes, « pour l’initier à des relations et configurations esthétiques, psychiques, philosophiques inédites14. » A côté du travail extrêmement nécessaire de Harun Farocki sur les questions de visualité, la notion de jeu contenue dans le jeu vidéo détient des potentialités particulièrement fécondes. Il nous faut faire confiance à l’intelligence du joueur.

(1) C’est nous qui traduisons.
(2) Christa Blümlinger, « Harun Farocki : l’art du possible », Revue Trafic, n°43, Paris, P.O.L., 2002
(3) Christa Blümlinger, « Harun Farocki, circuits d’images », Revue Trafic, n°21, Paris, P.O.L., 1997, p.45
(4) Catherine Perret, « Politique de l’archive et rhétorique des images », Revue Critique, n° 759-760, Paris, Minuit, 2010, p.698
(5) Ibid., p.701
(6) Gilles Deleuze, L’Image-temps. Conclusions, Paris, Minuit, 1985, p.347
(7) Texte extrait de la vidéo Parallel I (Harun Farocki, 2012). C’est nous qui traduisons
(8) Ibidem – C’est nous qui traduisons.
(9) Friedrich Kittler, Gramophone, Film, Typrewriter, Stanford University Press, 1999, p.124 – cité par Duncan White « Les yeux d’un fantôme composite familier : situer le corps dans Shoot de Chris Burden », Corps et Images, op. cit., p.44
(10) Patrice Blouin, op. cit., p.139
(11) Che-Wei Wang, « Algorithmes consciente : le nouveau rôle du designer dans la conception générative, ethnographymatters.net, juin 2016
(12) Alexandra Saemmer, « Introduction à la première partie. le jeu, comme espace de résistance », in E-formes, op. cit., p.20
(13) Ibid., p.21
(14) Fanny Georges et Etienne Armand Amato, « De l’espace-temps parfait du jeu à l’esthétique du trouble interactif : engagement, réflexivité et déplacements expressifs », E-formes 2, op. cit. p.66

 

 

Hélène Soumaré pour Point contemporain – Janvier 2018 © 2018 Point contemporain

 

Infos pratiques

Parallel I-IV de Harun Farocki (1944-2014)

Du 28 octobre 2017 au 14 janvier 2018

Commissariat : Hélène Guénin

LE MAMAC
Place Yves Klein

06000 Nice

L’exposition au MAMAC a été conçue en étroite collaboration avec MOVIMENTA et le Harun Farocki Filmproduktion, et réalisée en partenariat avec EIDOTECH. Ouvert du mardi au dimanche de 11h à 18h.

http://www.mamac-nice.org

 

Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel I © Harun Farocki 2012
Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel I © Harun Farocki 2012

 

Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel I © Harun Farocki 2012
Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel I © Harun Farocki 2012

 

Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel I © Harun Farocki 2012Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel I © Harun Farocki 2012
Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel I © Harun Farocki 2012

 

Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel I © Harun Farocki 2012
Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel I © Harun Farocki 2012

 

Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel I © Harun Farocki 2012
Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel I © Harun Farocki 2012

 

Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel I © Harun Farocki 2012
Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel I © Harun Farocki 2012

 

Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel III © Harun Farocki 2014
Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel III © Harun Farocki 2014

 

Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel III © Harun Farocki 2014
Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel III © Harun Farocki 2014

 

Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel II © Harun Farocki 2014
Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel II © Harun Farocki 2014

 

Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel II © Harun Farocki 2014
Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel II © Harun Farocki 2014

 

Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel II © Harun Farocki 2014
Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel II © Harun Farocki 2014

 

Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel II © Harun Farocki 2014
Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel II © Harun Farocki 2014

 

Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel IV © Harun Farocki 2014
Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel IV © Harun Farocki 2014

 

Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel IV © Harun Farocki 2014
Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel IV © Harun Farocki 2014

 

Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel IV © Harun Farocki 2014
Harun Farocki Image extraite de la vidéo Parallel IV © Harun Farocki 2014

 

Visuel de présentation : Image extraite de Parallel I (Harun Farocki, vidéo, 2012)

 

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